第三十章 内生动力(1 / 2)

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“在双人模式中,我们可不可以添加一些道具?”

一个戴着高度近视眼镜、瘦瘦高高、头发有些自然卷的男生怯生生道。

会议室里嘈杂的议论声戛然而止。

“道具?什么道具?”

叶容天饶有兴趣地望着这个有些内向羞怯的男生,脑海中闪过男生的求职简历。

方远,1岁,香江中文大学电气工程专业应届毕业生,游戏发烧友。

“就是…就是给玩家提供一些装备,玩家可以用这些装备来攻击对手。比如在短时间内加快或者减缓对手输出方快的速度,干扰对手操作以获得比赛优势…”

方远看大家的目光都集中在自己身上,连大老板叶容天也在聚精会神听自己阐述,顿时心中一阵慌乱。白皙的脸上升起一团红云,声音越来越,到最后几乎只能看到他的嘴唇在哆嗦,声音已经完全听不见了。不过好在大家已经基本明白他要表达的意思。

“道具怎样获取?”陈东问道。

“随机,或者看玩家积分。比如先达到1000分的玩家,可以获得一个加速道具…”方远声解释道。

“游戏的平衡性怎么保证?”

陈东皱着眉头,略微思索了一下,还是摇头否决了这个提议。

道具的加入,或许可以增加游戏的趣味性,但同时也会破坏游行的平衡性。

一款游戏,是否能够经久耐玩,平衡性至关重要。这就好比游戏开挂一样,固然可以在短期内让玩家获得虐杀对手的畅快感觉,但时间一久,因为缺乏挑战,反而会降低游戏趣味,让玩家产生厌烦心理。

“可不可以增加一些特效道具?只是增加一些游戏特效。比如,向对方玩家扔一颗炸弹道具,画面上就出现一个爆炸的特效,但不会对游戏进程产生实质性影响。”叶容天出声提示道。

在二十一世纪的网络游戏中,这种道具系统已经是最基本最常见的设定之一。比如qq的棋牌游戏中,牌友之间就可以互相扔道具进行攻击。既增加了游戏的互动性趣味性,又不致破坏游戏的平衡性。

“这倒是可以,但特效对画面处理要求比较高,势必会增加游戏基板的制作成本。”陈东分析道。

游戏基板是由游戏开发商设计制造的专业化电子基板。如同个人电脑的主板,上面有cpu、rom、ram、显存、输入输出接口(i/o)等等。

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